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VR產(chǎn)業(yè)讓虛擬成為現(xiàn)實
2024-08-06 11:08:45 0次一、VR產(chǎn)業(yè)概述:讓“虛擬”成為“現(xiàn)實”
VR(Virtual Reality),即虛擬現(xiàn)實技術(shù),是指利用計算機設(shè)備創(chuàng)建一個三維空間的虛擬世界。具體來說,VR的虛擬世界是一種基于多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真,提供給用戶逼真的視覺、聽覺、觸覺等感官模擬體驗,可讓用戶如同身臨其境一般,及時、沒有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。
更進一步來說,VR頭顯設(shè)備是利用頭戴式顯示設(shè)備將人的對外界的視覺、聽覺封閉,引導(dǎo)用戶產(chǎn)生一種身在虛擬環(huán)境中的感覺。其顯示原理是左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,人眼獲取這種帶有差異的信息后在腦海中產(chǎn)生立體感。
1.視野的擴大
通過凸透鏡擴大人眼視覺范圍。目前VR眼鏡一般將用戶的視野范圍擴大到90-120度之間。這個視野范圍足夠讓用戶產(chǎn)生身臨其境的感覺,即創(chuàng)造沉浸式的視覺環(huán)境。因為人兩只眼重合的最大視角大概在120度左右。
2.頭部轉(zhuǎn)動的感應(yīng)
通過陀螺儀感知用戶頭部轉(zhuǎn)動。根據(jù)用戶頭部的轉(zhuǎn)動角度和方向,實時刷新畫面,從而使用戶產(chǎn)生360度的三維空間感。
3.圖像立體感的生成
人的雙眼看到同一個物體時,因為角度問題得到的圖像是略有不同的,這兩個圖像經(jīng)過大腦的信息整合,就會形成一個關(guān)于觀察物的一個立體信息,包括距離遠近和物體的層次。
天眼查專業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,虛擬現(xiàn)實相關(guān)企業(yè)3.5萬家,2023年新增注冊相關(guān)企業(yè)6000余家;從地域分布來看,廣東、江蘇、浙江三地企業(yè)數(shù)量分布最多,分別擁有1萬余家、2400余家以及2200余家,同時占比分別為30.68%、6.93%以及5.77%;從成立時間來看,成立于1-5年的相關(guān)企業(yè)占比46.7%,成立于1年內(nèi)的相關(guān)企業(yè)占比16.4%。

二、產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)分析:硬件、軟件、內(nèi)容和應(yīng)用 一個都不能少
VR產(chǎn)業(yè)鏈與手機產(chǎn)業(yè)鏈類似,從芯片、到操作系統(tǒng)再到適配的應(yīng)用等諸多環(huán)節(jié)均有涉及,其中,芯片成本會占據(jù)成本的50%左右。另外,光學(xué)器件的廣泛使用也使得其愈加重要。
1.硬件:感知交互,終端等設(shè)備
硬件產(chǎn)業(yè)鏈包括核心元器件,感知交互,終端,配套外設(shè)等。其中,終端的生產(chǎn)方式包括了ODM和OEM。核心器件主要包括芯片、顯示屏幕、光學(xué)器件等。
2.軟件:系統(tǒng)軟件和工具軟件
軟件包括系統(tǒng)軟件和工具軟件。軟件包括了操作系統(tǒng)和 UI,工具軟件主要是SDK、開發(fā)引擎、建模工具、渲染軟件等。操作系統(tǒng)以基于安卓系統(tǒng)二次開發(fā)為主,芯片大部分采用高通XR2。開發(fā)平臺典型的如高通Spaces平臺專注為高通芯片驅(qū)動的頭顯提供開發(fā)工具,可以提供空間定位、手勢追蹤、環(huán)境識別SDK等。開發(fā)引擎包括了以Unity(Unity Mars)和Unreal為代表的專業(yè)開發(fā)引擎,以Roblox、代碼乾坤為代表的UGC引擎。SDK常見的有Google-AR Core、Apple-AR Kit、華為-AR Engine、百度-VR suite、Oculus- Developer Hub。
3.內(nèi)容:游戲、影視、直播、社交等內(nèi)容制作與分發(fā)
內(nèi)容包括內(nèi)容制作和分發(fā)等。內(nèi)容制作方面具體包括了游戲、影視、直播、社交等。分發(fā)主要是內(nèi)容分發(fā)平臺,Steam平臺作為最早的VR內(nèi)容平臺,內(nèi)容審核較為寬松,也是目前內(nèi)容最多的平臺。
4.應(yīng)用:消費端以及企業(yè)端均有涉及
應(yīng)用包括了消費端的應(yīng)用和企業(yè)端的應(yīng)用。企業(yè)端常見的應(yīng)用有醫(yī)療健康、教育培訓(xùn)、軍事安防、工業(yè)生產(chǎn)等行業(yè)。消費端的應(yīng)用仍然以娛樂為主。
三、VR產(chǎn)品:不只有頭盔 眼鏡 還有手柄與系統(tǒng)平臺
VR技術(shù)的應(yīng)用越來越廣泛,VR產(chǎn)品也在不斷推陳出新,而產(chǎn)品通常包括以下幾個方面:
1.頭戴式顯示器:頭戴式顯示器是最常見的VR設(shè)備之一
它通常由一個高分辨率的屏幕、傳感器和帶有陀螺儀的頭帶組成。用戶將頭戴設(shè)備后,屏幕會覆蓋他們的眼睛,通過不同的鏡頭和技術(shù),創(chuàng)造出逼真的三維圖像。一些頭戴式顯示器還具備追蹤頭部和眼睛運動的能力,以提供更真實的交互體驗。
2.手柄/控制器:VR手柄或控制器是一種用于與虛擬環(huán)境進行交互的設(shè)備
它們通常具備按鈕、搖桿和觸摸板等控制元素,使用戶能夠在虛擬世界中進行操作和互動。手柄的設(shè)計可以根據(jù)不同的VR應(yīng)用進行優(yōu)化,例如模擬控制器、劍或槍等。
3.基站/傳感器:VR基站或傳感器用于追蹤用戶在現(xiàn)實世界中的位置和動作
它們通常安裝在房間的角落或墻壁上,以確保用戶在虛擬環(huán)境中的位置和姿態(tài)能夠被準確地反映出來?;竞蛡鞲衅魇褂眉t外線或激光等技術(shù)來追蹤頭戴設(shè)備和手柄的位置。
4.虛擬現(xiàn)實平臺和應(yīng)用:VR產(chǎn)品需要軟件平臺和應(yīng)用程序來提供虛擬體驗
這些平臺可以是自主開發(fā)的,也可以是第三方開發(fā)的。虛擬現(xiàn)實應(yīng)用程序可以涵蓋各種領(lǐng)域,包括游戲、教育、醫(yī)療、建筑、藝術(shù)和娛樂等。
5.移動VR設(shè)備:除了傳統(tǒng)的頭戴式顯示器,還有一些移動設(shè)備可以提供VR體驗
例如,智能手機可以搭配特殊的VR頭盔,通過運行VR應(yīng)用程序來創(chuàng)建虛擬環(huán)境。這種移動VR設(shè)備的優(yōu)勢是便攜性和相對較低的成本。
四、VR投融資分析:硬件相關(guān)融資事件數(shù)量位列首位
無論是電影“頭號玩家”帶來的對行業(yè)前景的無限遐想,還是元宇宙概念的興起,都讓VR(虛擬現(xiàn)實)徹徹底底火了一把,風(fēng)險投資機構(gòu)也是紛紛下注,不愿意錯過任何一個未來可能的行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者。
從天眼查投融資數(shù)據(jù)來看,行業(yè)整體融資事件數(shù)量,包括硬件設(shè)備、數(shù)字人、元宇宙在內(nèi)的多個行業(yè),融資事件已超600項。其中,自2019年以來,融資事件數(shù)已有230起。
從其包含的行業(yè)分布來看,硬件設(shè)備類相關(guān)的融資事件數(shù)量位居前列,擁有近100起;另外,與前沿技術(shù)、數(shù)字人有關(guān)的融資事件分別有33起以及16起;曾經(jīng)大火的元宇宙相關(guān)的融資事件有20余項。
從融資事件的地域分布來看,北京、上海、深圳、杭州以及南京(兩者并列)、合肥,相關(guān)融資事件數(shù)量位居前列,分別擁有67起、39其、37起、20起以及12起。VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開數(shù)字經(jīng)濟的支持以及豐富的文創(chuàng)資源,從融資事件的地域分布即可看出,創(chuàng)業(yè)者對于地域選擇的偏好。
從融資事件的輪次分布來看,A輪、戰(zhàn)略融資、A+輪,相關(guān)融資數(shù)量位居前列,分別擁有52起、32起以及30起。另外,B輪以及天使輪,以同樣的融資數(shù)量,29起緊隨其后。
從投資機構(gòu)來看,阿里巴巴以及聯(lián)想創(chuàng)投,以7起位列第一;紅杉中國以及五源資本,以6起位列第二;BAI資本、CPE源峰投資、高瓴創(chuàng)投等7家機構(gòu)以5起,位列第三位。
五、VR專利分析:全球技術(shù)研發(fā)和專利布局的熱點技術(shù)領(lǐng)域之一 專利申請超萬項
虛擬現(xiàn)實(virtual reality, VR)是當(dāng)前全球技術(shù)研發(fā)和專利布局的熱點技術(shù)領(lǐng)域之一,不但加速了互聯(lián)網(wǎng)業(yè)態(tài)的發(fā)展,在加速賦能傳統(tǒng)制造業(yè),為實體經(jīng)濟發(fā)展注入強勁動能等方面也有巨大的潛力。
從天眼查知識產(chǎn)權(quán)數(shù)據(jù)來看,在VR(虛擬現(xiàn)實)專利類型分布,發(fā)明專利占比超5成,位列第一,畢竟作為“科技含量”拉滿的產(chǎn)業(yè),原創(chuàng)發(fā)明是相關(guān)企業(yè)發(fā)展的根基;實用新型占比近4成,位列第二;外觀設(shè)計以4.3%位列第三。
從企業(yè)專利申請來看,歌爾股份、科大訊飛、騰訊、華為、小米等企業(yè)在VR領(lǐng)域持續(xù)發(fā)力。尤其是歌爾股份,多次出現(xiàn)在專利申請的前列。
以應(yīng)用較為成熟的VR眼鏡為例,相關(guān)專利數(shù)量已超千項,而與游戲相關(guān)的專利也超百項。
案例:視覺邊界優(yōu)化系統(tǒng)、方法及VR眼鏡
六、未來趨勢:AI加持下的交互新手段
2月初,蘋果公司vision pro在從業(yè)者、消費者的驚呼中,開啟了全球的發(fā)售。VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可以用“坐電梯”來形容,一個與之相關(guān)概念爆火就能帶動產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,沒錯,就是“元宇宙”以及“頭號玩家”。
但潮水退去,從業(yè)者發(fā)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展不是鏡花水月,需要真實地應(yīng)用場景,底層計算以及舒適的硬件能力。從vision pro的發(fā)布以及AGI時代的到來,產(chǎn)業(yè)在未來可能有如下發(fā)展趨勢:
1.與AI的深度融合
虛擬現(xiàn)實技術(shù)需要高性能的計算設(shè)備和專門的頭戴式顯示器等硬件設(shè)備的支持。未來,隨著技術(shù)的進一步發(fā)展,我們可以期待更輕便、易用的虛擬現(xiàn)實設(shè)備的出現(xiàn),使更多的用戶能夠享受到AI與虛擬現(xiàn)實帶來的沉浸式體驗。
AI與虛擬現(xiàn)實的結(jié)合產(chǎn)生了大量的數(shù)據(jù)交互和處理需求。為了提供更流暢、真實的體驗,我們需要解決大規(guī)模數(shù)據(jù)處理、計算資源調(diào)度和模型優(yōu)化等問題,以保證系統(tǒng)的穩(wěn)定性和性能。
2.完善的產(chǎn)業(yè)生態(tài)
VR技術(shù)在教育、醫(yī)療、娛樂等多個行業(yè)的應(yīng)用。在教育領(lǐng)域,它可以提供沉浸式學(xué)習(xí)體驗;在醫(yī)療領(lǐng)域,可以用于手術(shù)訓(xùn)練和診斷;在娛樂領(lǐng)域,可以創(chuàng)造全新的互動體驗。這種跨行業(yè)應(yīng)用將推動技術(shù)的普及,并帶來新的商業(yè)模式。
3.全新的交互方式
VR改變?nèi)藗兊慕涣骱突臃绞?。隨著VR技術(shù)的成熟,我們可能會見證人際溝通和社交互動的新模式。在這個虛擬與現(xiàn)實交織的新時代,人們的社交體驗和溝通方式可能會發(fā)生根本性的變化,引發(fā)對現(xiàn)有社交規(guī)范和行為模式的重新思考。
天眼查研究院認為,VR距離實時空間計算,交互方式的革命性變革還有著不小的距離,但Vision Pro打開了一扇通往未來的窗,2024年將出現(xiàn)更多地“玩家”參與其中,共同推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
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